2012-ben néhány szinkronszínész egy szülinapi parti keretein belül leül Dungeons & Dragonst játszani, majd pár évvel később több platformos szórakoztatómédia-jelenségként (élő stream, képregény, animációs sorozat formájában) óriási sikereket érnek el. Röviden így lehetne összefoglalni a Critical Role 2015 óta tartó felívelését, de hogyan lehet ennyire sikeres egy többórás műsor, amiben néhány ember egy asztalnál ülve játszik?
Ahhoz, hogy megértsük a Critical Role sikerét, érdemes több szemszögből vizsgálni a 2010-es éveket, amikor nemcsak az asztali szerepjátékok világa változott meg, hanem a médiában is új trendek és lehetőségek jelentek meg.

A 2010-es évekre az online játékok háttérbe húzódtak, és megnövekedett a személyes kapcsolatok, a minőségi időtöltés iránti igény, így a társasjátékok és a szerepjátékok újra visszatértek a köztudatba. Ez az időszak nagyban kedvezett a D&D-nek is, így nemcsak rekordbevételeket értek el az új, ötödik kiadással, de a popkultúrába is egyre jobban be tudott épülni a játék. Ennek oka, hogy
felnőtt és aktívan dolgozik Hollywoodban egy olyan generáció, akik gyerekkorát meghatározta a D&D.
A Stranger Things megjelenése pedig végleg bebetonozta a játékot a köztudatba. Ez az érdeklődés teret adott olyan tartalomgyártóknak, akik podcast vagy videó formában különböző szerepjátékokat mutattak be a nézőknek, sőt a kétezres években új műfajként megjelenő actual play (élő játék) még inkább népszerűbbé vált.

Az élő közvetítésekhez pedig új platform jelent meg a YouTube mellett, ami kedvezőbben támogatja a tartalomgyártókat, ez pedig a 2011-ben elindult Twitch volt. A felület nagyon gyorsan vált népszerűvé, ennek oka nemcsak a hagyományos tévézés hanyatlása, hanem a streamerek köré alakult közösségek összetartó ereje és szeretete. Ezek mind
hozzájárultak ahhoz, hogy 2015-ben a Critical Role gyorsan kiépítsen egy erős rajongótábort, és magabiztosan tudja építeni a saját márkáját.
Ezt bizonyítja az is, hogy a nézők már a csatorna indulásának kezdetén szerettek magukra Critterként hivatkozni, ezzel is kifejezve a csoporthoz való tartozást. Összetartásukat mutatja, hogy 2019-ben egy Kickstarter-kampány során több mint 11 millió dollárt dobtak össze a The Legend of Vox Machina című animációs sorozatukra.

Önmagában egy kitartó rajongótábor persze kevés volna, folyamatosan szállítani kell a minőségi tartalmakat a lelkesedés fenntartásához. Ez az, amiben igazán jó a Critical Role. Az első részektől kezdve
folyamatosan megfigyelhettük, hogyan változik az otthoni helyszín profi stúdióvá,
milyen díszlet épül, milyen jelmezek és kellékek kerülnek a műsorba, hogy aztán saját főcímdallal jelentkezzenek.

És persze szépen sorban jöttek a kiegészítő műsorok és spin-offok. Megjelent a Handbooker Helper, amiben kezdő játékosoknak magyarázzák el röviden a játék szabályait. Ott a történetüket kiegészítő Exandria Unlimited spin-off, amelyben rengeteg híres vendégszereplő bukkant fel. Saját beszélgetős műsort is indítottak,
ezek egyike volt a Talks Machina, amelyben, mint egy reality műsor esetében, kibeszélhették a szereplők a történteket,
a Between the Sheetsből pedig rengeteg személyes információt tudhattak meg a rajongók a csapatról. (A két beszélgetős műsor sajnos már nem érhető el a Critical Role YouTube-csatornáján.) Nem olyan régen pedig a saját játékuk is megjelent Candela Obscura néven, amivel a D&D-hez fűződő függőséget is tudták csökkenteni.

Nem utolsósorban ott van a teljes szereplőgárda, akik megpróbálják legjobb tudásuk szerint órákon át szórakoztatni a nézőket. Itt már nem egyszerűen arról beszélünk, hogy néhány ember leül játszani, hanem egy
forgatókönyv alapján készült történetet nézünk végig, melyben kibontakoznak, fejlődnek a főszereplők,
a nézők pedig velük együtt közösen élhetik át a csavarokat a történetben. Sokat dob a műsoron, hogy mindenki professzionális színész és szinkronszínész, aminek köszönhetően sokkal életszerűbben tudják átadni a karaktereket. A játékmester pedig Matthew Mercer, aki amellett, hogy kiválóan játszik el több tucat karaktert, nagyon ügyesen tudja a történetet úgy csavarni, hogy ne csak a nézőnek, hanem a játékosoknak is fordulatos és megdöbbentő legyen.

Ez a formátum pedig nagyon jól működik. A Critical Role sokkal nagyobbra nőtt, mint egy egyszerű streamingcsatorna,
amit a D&D-t kiadó Wizards of the Coast is egyértelműen az előnyére kíván fordítani. Élő „előadások”, ComicCon fellépések, hivatalos D&D események kihagyhatatlan vendégei lettek, sőt hivatalos kiegészítő könyvet (Explorer’s Guide to Wildemount) és kalandmodult (Call of the Netherdeep) adott ki a Wizards a Critical Role által kreált világról. Szerves részei lettek így a szerepjáték-világnak, és a rajongók asztalainál szőtt történetekhez már rendelkezésre áll egy hivatalos forráskönyv.

De persze minden jó dolognak van árnyoldala is. Amellett, hogy rengeteg új kalandort vonzott be a műsor, sokakban teljesíthetetlen elvárásokat is generált a játékkal kapcsolatban. A Matt Mercer-effektus számos veterán D&D játékost és kalandmestert is megosztott. A műsor miatt
sok játékos elvárásként fogalmazza meg, hogy úgy játszanak, mint ahogy a Critical Role csapata, emiatt pedig sokszor csalódottan távoznak
az asztaltól. Nem szabad elfelejteni, hogy ez a műsor több mint néhány kocka szinkronszínész szórakozása. A Critical Role professzionálisan megtervezett, előkészített szórakoztatómédia-termék.

Szerencsére a csapat törekszik visszaadni a támogatást a közösségnek. Igyekeznek a befolyt összegeket – amikről a 2021-es Twitch adatszivárgások óta tudjuk, hogy nem csekély – jótékony, személyiségfejlesztő kezdeményezésekre fordítani.
Létrehozták a Critical Role Foundationt, amin keresztül több szervezetet sikeresen támogattak.
Tevékenységük legtöbb esetben a gyerekek kreatív oktatásának fejlesztése, és a szegénységben élő gyerekek felzárkóztatása körül forog.

Elmondhatjuk, hogy a Critical Role-nak egyszerű hobbiból sikerült egy olyan médiajelenséget létrehozni, ami nem csak szórakoztat, de az emberek életét is igyekszik jobbá varázsolni.
A borítókép és a képek a Critical Role Facebook-oldaláról származnak.