A Critical Role streamjei már régóta nagy népszerűségnek örvendenek, és nagyban hozzájárultak az asztali szerepjátékok szélesebb körben való elterjesztéséhez. Nemrég ért véget az első, három részes évadja a Candela Obscura című sorozatuknak, s kezdődött el a második fejezet, amely a hősi fantasy helyett a századfordulós gótika homályából alkot rémtörténeteket.
Ha a Candela Obscura elkészültének ősjelenetét keressük, akkor legalább két jelenséget kell röviden kibontanunk. Az egyik forrásvidék a horror szerepjátékoknál keresendő, amelyek közül talán a magyarul is megjelent, H. P. Lovecraft világából táplálkozó Cthulhu hívása (1981) az egyik legismertebb. Ezek a szerepjátékok kevésbé harcorientáltak, mint a Dungeons and Dragons (D&D), sokkal inkább a történetmesélésen, a borzongáson van bennük a hangsúly.
A legtöbb esetben a játékosok sem hősöket alakítanak, hanem hétköznapi embereket,
akiknek a szembesülése a természetfelettivel gyakran vezet elméjük megbomlásához vagy tragikus halálukhoz. Emiatt alkalmasabb ez a zsáner rövidebb, akár egy alkalmas („one-shot”) kalandokra, de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne egy hosszabb történet is elmesélhető, akár különböző karakterek alakításában. A Cthulhu hívását megalkotó Chaosiummal karöltve került adásba a Critical Role egy különkiadása 2019. július 29-én, ami a Call of Cthulhu: Shadow of the Crystal Palace címet viselte. A Taliesin Jaffe által vezetett, kicsivel több mint négy órás kaland majdnem hárommillió megtekintést ért el azóta, ami biztosan köszönhető a többnyire szinkronszínészekből álló kompánia hűséges követőtáborának, a korhű századfordulós jelmezeknek, az izgalmas narratívának, valamint a látványos kellékeknek (például a Stirling-motor).
De miért is jelentkezett a Critical Role egy saját szerepjáték rendszerrel és világgal, ahelyett hogy simán folytatták volna a Kristálypalota által megkezdett vonalat? Egyik indokként biztosan az év elején kipattant úgynevezett „OGL botrányt” kell megemlíteni.
A szerepjátékokat gyártó cégek egyértelműen nem létezhetnek a közönségük, közösségük nélkül,
így a D&D-t megalkotó Wizards of the Coast is lehetővé tette sok tartalomgyártó, köztük a Critical Role számára is, hogy az „Open Gaming License”-en (OGL) keresztül használhassák a játékuk mechanikáit a saját kalandjaik motorjaként. A Wizards profit-maximalizálásra törekvő vezetősége ezt a licenszet készült megváltoztatni, ami a közösség szerint ellehetetlenítette volna a kisebb tartalomgyártókat, míg a nagyobbakat, mint a Critical Role is, komoly összegekkel fejhette volna meg.
A botrány hatására a cég meghátrált végül, de nagyon sok tartalomgyártó elpártolt a Wizardstól és a D&D-től,
így kapóra jött, hogy a Critical Role már korábban saját rendszerek fejlesztésébe kezdett (2018-tól kezdődően), ezeknek egyike volt az Illuminated Worlds System szabályrendszeren alapuló Candela Obscura. A rendszert és a világot bemutató, és népszerűsítő első epizód (The Cold Embrace) 2023 májusának végén került adásba, és azóta már több mint egymillió megtekintést generált.
A sorozat a viktoriánus-századfordulós korszakból merít ihletet, de egy alternatív univerzumban játszódik, ahol
a természetfeletti erők hétköznapi világba való betörését a Candela Obscura szervezet tagjainak áldozatos munkája tartja féken.
Ennek a szervezetnek a tagjai a játékosok, a suhanc Auggie James (Ashley Johnson), a mágus Charlotte Eaves (Anjali Bhimani), az okkultista Arlo Black (Laura Bailey) és Howard Margrave professzor (Robbie Daymond), míg a mesélői posztot Matthew Mercer tölti be. Most is nagy teher van Mercer vállán, hiszen nemcsak a szabályokat kell elmagyaráznia, de a világot és annak működését is ő hivatott bemutatni és életre kelteni.
A nézői immerzióról több dolog is gondoskodik. A kosztümök és a stúdió díszletei a Kristálypalotához hasonlóan itt is nagyon a helyükön vannak (lélegzetelállító a Mercer mögötti, prágai Orloj óraműre hajazó, mozgó fal). Kicsit sajnálhatjuk is, hogy csak a „színfalak mögött” részben érzékelhetjük a valódi teret és a szereplők elhelyezkedését az asztal körül, hiszen a lejátszási idő 99%-ában a szokásos élő játékra (live play vagy actual play) jellemző, négy részre osztott képernyőt láthatjuk (mesélő, alatta a vetítővászon, két játékos, alattuk még két játékos). A játékosok a kezdeti ügyetlenkedések után hamar megértik a szabályokat, és ezután már az általuk kigondolt szerepeikre, és egymás közötti interakcióikra koncentrálhatnak.
Mercer továbbra is zseniálisan képes nemcsak a mellékszereplők bőrébe bújni, és hangjukon beszélni,
hanem néhány mondattal plasztikusan lefesteni egy-egy helyszínt, vagy egy frappáns döntéssel továbblendíteni a történetet. Ezt nagyban támogatja maga a játékrendszer is, amely kizárólag hatoldalú kockákat használ, és az egyértelmű sikert a hatos, a vegyes sikert a négyes-ötös, a kudarcot pedig az egy-kettő-három jelenti. A vegyes sikerek esetében az akció sikerrel jár, de többnyire valamilyen negatív hatást is elér, amit a mesélő jól használhat a feszültség fenntartására vagy fokozására.
Minden szerepjátékos csapat esetében fontos, hogy milyen a játékos karakterek közötti kémia.
Ez egyrészt jelent egy kis „metagaminget”, azaz a szabályok és a kiskapuk ismeretét és ennek a tudásnak a csapat javára fordítását.
Lényeges ugyanis, hogy minden helyzet megoldására legyen valakinek eszköze a csapatból, például legyen valaki, aki a szociális interakcióban jó, más az okkultizmusban vagy a tudományokban, máskülönben döcögni fog az előrehaladás a történetben. Másrészt azt is jelenti, hogy ki kell alakítani a szereplők közötti viszonyokat és interakciókat. Ezt hivatott biztosítani az úgynevezett „nulladik alkalom”, amikor a csapat a mesélő vezetésével megbeszéli, ki milyen szerepet akar játszani, mik lesznek a történet fő témái, és ehhez hasonlók.
A Candela a szabályok szintjén is elősegíti a játékosok közötti kooperációt,
hiszen a túlélőhorror-játékokhoz hasonlóan mindenkinek korlátozott erőforrások állnak rendelkezésére, viszont a játékosok képesek egymásnak bónusz kockákat adni fontos cselekedetekhez, így azok nagyobb eséllyel járhatnak sikerrel.
A D&D-ből már jól ismerjük az életpontokat, viszont a Cthulhu hívása volt az első szerepjáték, ahol az épelméjűség is fontos statisztikája lett a játékos karaktereknek, a Candela ezt kiegészíti egy harmadik jellemzővel, a bleeddel, amit talán valamiféle szennyeződésként képzelhetünk el.
A játék a hétköznapi világ és a természetfeletti dimenzió találkozását sebként viszi színre,
és ezeken a sebeken átvérzik (valamiféle ektoplazmaként) a másik világ idegensége. Ezzel az idegenséggel való találkozás emeli a bleed értékét, akár maradandó sérüléseket okozva. Erre számtalan példa van a kalandok során, a különleges az benne, hogy maguk a játékosok képzelik és mesélik el, mit okoz pontosan bennük ez a „sérülés”.
Az első évad három felvonása a rémtörténetek többféle válfaját vonultatja fel, kapunk kísértet-történetet, testhorrort és természetfeletti (eldritch) horrort is. Az epizódok végén minden játékos karakter fejlődik, új képességeket kap, és
ahogyan erősödik a közöttük kialakuló kapocs, úgy fejlődik az általuk alkotott kör is speciális adományokkal.
Ez némileg ellenében hat az entrópiának, a szinte elkerülhetetlennek tűnő őrületnek és halálnak vagy a kényszerű, idő előtti visszavonulásnak. Azt hiszem nem túl nagy spoiler, ha leírom, hogy a csapat nagy részét komolyan megérintik és megtörik a kalandok során tapasztaltak, mind lelkileg, mind fizikailag.
Ez egy sötét világ, sötét tónusokkal, és a szereplőgárda sem egy tipikus asztali szerepjáték társaság: nem rágcsálnak chipset, nyoma sincs rajtuk az unalomnak, nem a telefonjukat nyomkodják, amikor nem rajtuk van a reflektorfény, nem töltenek fél órákat szabályokon való vitatkozással, vagy döntésképtelenséggel.
Képesek jelen lenni és szerepben maradni, ám a feszült perceket tudják oldani a naiv boldogság vagy a rácsodálkozás pillanataival vagy humorral,
anélkül hogy a horrorfilmünkből hirtelen egy Scooby Doo-epizód válna. A Candela egy jól megkoreografált műsor profi színészekkel, így tartózkodnunk kell attól, hogy egy az egyben így képzeljük el egy horrortörténet elmesélését, mert ez olyan színvonalat tár elénk, amit lehetetlen megugrani a saját otthoni meséinkben (nem véletlenül nevezik ezt „Matt Mercer-effektus”-nak).
Talán az egyetlen gondom az epizódok hosszával van, hiszen 3-4-5 órás részekről beszélünk. Úgy érzem, hogy sok egyszerre mindebből ennyi, még akkor is, ha a YouTube-nak köszönhetően bármikor megállíthatjuk a részeket, majd később ott folytathatjuk, ahol abbahagytuk.
Minden rész kerek egész így, egy nyomozást és szerepjáték-ülést fed le az epizód.
Az emészthetőbb, nagyjából egy órás részek ezzel szemben azt igényelnék, hogy minden esetben legyen valamilyen tetőpont vagy cliffhanger, ami teljesen átalakítaná a kaland dinamikáját.
Érdemes-e követni a Candela Obscura hosszú epizódjait? Ha szeretjük a szerepjátékokat, a borzongást, akkor a díszletek kiválóak, a főszereplők izgalmasak, a történet érdekfeszítő – ezek mind azt sugallják, hogy igen. Látszik azonban a megtekintési számokon valamelyest, hogy az első részt nagy érdeklődés övezte, de a későbbiekben ez a lelkesedés némileg mérséklődött. Én mindenesetre kíváncsian várom nemcsak az új évadot, amelynek már elérhető az első epizódja, hanem azt is, hogy a show-nak köszönhetően vajon elkezdik-e az asztaltársaságok is játszani és élni a Candela világát.
A borítókép és a képek a Critical Role Facebook-oldaláról származnak.