Mit kapunk, ha H. P. Lovecraft regényeinek hangulatát átemeljük egy számítógépes játékba úgy, hogy közben mégis valami újat és magával ragadót hozunk létre? Valószínűleg az elmúlt évek egyik, ha nem a legjobb túlélőhorror játékát, amely az Amnesia – The Dark Descent nevet viseli.
A horror műfaj számos területen megvetette a lábát: olvashatunk horrorkönyveket, nézhetünk horrorfilmeket. Hogy mivel képes ebben a kategóriában egy számítógépes játék kiemelkedni? Természetesen a magunkra utaltsággal. Egy könyv vagy egy film alkotója úgy komponálja meg a művét, hogy felváltva fokozza a feszültséget, majd hoz nyugalmat a befogadó számára. Egy játékban azonban csak bizonyos részletig tudja befolyásolni ezt az alkotó, hiszen a történet kimenetele a játékostól is függ. Egy könyvben vagy egy filmben nem tudja idő előtt elérni a főszereplőt a végzete, egy játékban azonban, ha nem vigyázunk, könnyen belefuthatunk valamibe, amit jobb lett volna messziről elkerülni. Ilyen helyzetekben nem lesz ott az író, aki kimentene az eseményekből, vagy az operatőr, aki elfordítaná a kamerát.
Az Amnesia – The Dark Descent nem H. P. Lovecraft művét dolgozza fel. Akik ismerik a szerző írásait, könnyen felismerhetik az alkotásai és a játék közötti stílusbeli hasonlóságokat akár a szóhasználatban, akár a környezet és az események jellegzetességében. A játék kezdetén az általunk irányított karakter, Daniel arra eszmél egy sötét és ódon kastély folyosóján, hogy semmire sem emlékszik a saját nevén kívül. Ezt a hiányosságot a kastély területén fellelhető levél- és naplótöredékekkel orvosolhatjuk, amelyekből fokozatosan derül fény Daniel és segítőtársa, Alexander múltjára. Ezekből az írásokból tudhatjuk meg, hogy egy algériai régészeti expedíció során talált természetfeletti módon viselkedő tárgy hozta ide Danielt és vele együtt a bajt is, amelyet csak úgy háríthat el, hogyha kideríti elfelejtett múltját.
Ha azt reméltük, hogy egy egyszerű horrorjátékról van szó, tévedtünk, ugyanis a belső nézetes játékoknál megszokott akciódús lövöldözés itt elmarad, fegyvert egyszer sem tarthatunk a kezünkben a kastélyban történő bóklászásunk során. A sötétben mászkáló rettenetekkel szemben egyedül úgy védekezhetünk, ahogy minden hétköznapi ember tenné: elfutunk és elbújunk a sötétben, ahol nem találnak ránk. Az állandó rejtőzködés azonban nem megoldás, mivel az életerőnk mellett épelméjűségünkre is vigyáznunk kell, amely jelentősen romlik, ha megpillantunk egy szörnyet, vagy túl sok időt töltünk a sötétben. A zavarodott elmeállapot elmosódott képet és nehéz irányíthatóságot von maga után, végzetes esetben akár a földre is rogyhat a karakter, vagy a falat “ölelve” pánikolhat. A rossz lelkiállapotot természetesen rendbe hozhatjuk, ha egy kevés időt valamely fényforrás közelében töltünk el.
A folyosókba, termekbe és pincékbe roppant kevés fény szűrődik be, ezért szükségünk lesz az itt-ott elszórt gyufásdobozokra és az üvegekben, hordókban tárolt olajra, amelyekkel a folyosó fáklyáit és a felszerelésünk közt található lámpást gyújthatjuk meg. Az egyre idegtépőbb rejtőzködések és menekülések között különböző logikai feladatokba fogunk botlani, amelyek megoldása továbbhaladásunk feltétele. Ezek általában különböző vegyi anyagok előállítását, leállt gépek megszerelését és beindítását takarják. A feladványok néha igen egyszerűek, máskor azonban nagymértékű gondolkodást igényelnek, és szükségessé teszik az elszórt levéltöredékek felkeresését, valamint környezetünk alapos megfigyelését is. A játék valósághű fizikáját a fejtörők során a dobozok és alkatrészek megfelelő helyre pakolásához vehetjük igénybe, a szörnyetegekkel való találkozásoknál pedig az ajtók eltorlaszolására használhatjuk fel.
A fizika mellett a grafika, a zene és a hanghatások is külön figyelmet érdemelnek, hiszen ezek mind remekül fokozzák vagy oldják a feszültséget a megfelelő pillanatokban. Amennyiben valaki nem képes a történeten végigjutni, annak okát egyértelműen a rettenetes hangulatnak tudhatjuk be, nem pedig a játék nehézségének, hiszen ez utóbbi ellen nem lehet kifogásunk: a szorultabb helyzetekben mindig kapunk segítséget a továbbjutáshoz a levelekből, valamint a képernyőn felbukkanó tippekből.
A játék egyik legnagyobb hátránya a látványos, ám nem kiemelkedő grafika ellenére tapasztalható jelentős gépigény. A különböző vizuális hatások bekapcsolása nagymértékben rontja a játék futási sebességét. Erre maguk a fejlesztők is felhívják a figyelmet a honlapjukon. Másik negatívumként könyvelhető el az ellenféltípusok gyér száma, amely bagatell problémának tekinthető, ha képesek vagyunk belefeledkezni a játékba, és egyetlen pillantás nélkül szedni a sátorfánkat, amint meghalljuk azt a rémületes zajt, amely egy rohanó ellenfél közeledtét jelzi.
Az Amnesia – The Dark Descent egy kimondottan hangulatos játék, amelynek segítségével a saját tűrőképességünket tehetjük próbára egy olyan környezetben, amelyben a – többi horrorjátékkal ellentétben – teljesen védtelenek vagyunk. Aki elég bátornak érzi magát, annak semmiképpen sem szabad kihagynia ezt a kategóriáján belül kiemelkedő darabot.
Amnesia – The Dark Descent, 2010. Fejlesztő: Frictional Games. Kiadó: Frictional Games. Honlap: www.amnesiagame.com