Mindig is irigyeltem a színészeket. Sejtettem, hogy amit ők csinálnak, abban valószínűleg nem lennék jó, de néha elgondolkodtam, hogy mi lenne, ha mégis kipróbálnám magam valaki más szerepében. Az asztali szerepjátékok némi teret engedtek ennek felfedezésére, leginkább virtuális formában, ám ezeken a megszokott kereteken túllépve a múlt évben eljutottam életem első élő szerepjátékára (Live Action Roleplay, LARP), az Andrzej Sapkowski által írt Vaják-könyvek világa ihlette Vízzé vált vérre, idén pedig folytatására, a Skellige Szeleire. Adott volt a játékhoz a fantasy-környezet, és volt itt minden, ami a könyvekben is: intrikák, ármányok, mérgezések, mágia és tömérdek családi dráma.
De mi is az a LARP, avagy élő szerepjáték? Egyik társam úgy definiálta a műfajt, hogy olyan, mint az improvizációs színház, amelynek színészei és egyben közönsége is mi vagyunk. Bár ebben minden élő szerepjáték megegyezik, de tematikájukban nagyon is különbözhetnek: a fantasy mellett léteznek például történelmi, steampunk, science-fiction, horror, valamint poszt-apokaliptikus témájúak is.
A skála tehát széles, mindenféle zsáner kedvelői választhatnak maguknak tetsző világot.
Léteznek olyan élő szerepjátékok, melyek egy vagy két hétig tartanak; ilyenkor a szervezők többnyire beiktatnak egy pihenőnapot, amikor mindenki visszatér „saját magához” a karakterből. Azok a játékok, amelyeken eddig részt vettem, két-, illetve háromnaposak voltak; de léteznek egy estés, valamivel kötöttebb és rövidebb történetszálat végigvivő alkalmak is.
Egy LARP során egy csapat szervező, mesélő megalkot egy történetet, melynek fő pillérei adottak mindenki számára. Ők játszanak el néhány fontos szereplőt, történetszálakat indítanak el és irányítanak. Egy ilyen élő játék lebonyolítása azonban logisztikailag is hatalmas munka: a játékosok tájékoztatása, menedzselése, a helyszínek feltérképezése, a dekorációk készítése, a játékosok által leölhető szörnyek jelmezeinek elkészítése mind a mesélők, a szervezők, valamint néhány kreatív és lelkes játékos feladata.
A szervezők különös figyelmet fordítottak itt is arra, hogy a kezdőknek is pozitív, maradandó élményt tudjanak nyújtani.
Bátorítják a már tapasztaltabb játékosokat, és egyébiránt mindenkit, hogy ne a verseny, az érvényesülés felé törekedjenek, hanem azt tűzzék ki maguk elé, hogy mindenki számára szórakoztató legyen a játék, segítsük egymást.
A szabad teret a sztoriban azonban a játékosok töltik ki. Az adott világ leírásának alapján kell kreálniuk egy karaktert, és az ő szerepét fogják eljátszani a játék ideje alatt.
A Skellige Szelei esetében a karakteralkotáskor meghatározó volt a klánok jellege: bizonyos klánok másban jeleskedtek, mint a többiek,
s valamennyi csoportnak volt egy külön csoportképessége. Voltak, akik a külkereskedelem szakértői voltak, emellett a kémkedéshez is értettek. Mások a vad berserk állapotába kerülve őrjöngő dühvel vetették magukat csatába, így hatékonyabban pusztítva az ellent, ám nagyobb veszélynek téve ki magukat is. A druidáknak a játékosok által megírható (mesélőkkel egyeztetett) mágikus képességei, rituáléi voltak, emellett bármely klánból kikerülhettek a tiltott sötét mágiát, a seiðr-t űző karakterek – hogy ezek kik voltak, az persze nem volt széleskörű információ. A vajákok a szörnyek nyomainak felismeréséhez értettek jobban, és természetesen, akárcsak a játékokban, itt is használhatták jeleiket. Minden csoportban akadtak gyógyítók – magam is közéjük tartoztam. A gyógyítás életerőpont-visszaadást jelent technikailag, ehhez pontokat tartalmazó kártyákat kaptunk, melyeket elhasználhattunk egy nap folyamán. A druidák szertartásaihoz, valamint a vajákok főzeteihez pedig gyógynövényekre volt szükség, melyeket szintén kártyák jelöltek – a mesélők helyezték el ezeket a pálya különböző területein.
Egy élő szerepjáték sokban hasonlít az asztali szerepjátékokra. Míg egy asztali szerepjátékban a bizonyos képességeket igénylő akciók kimenetele többnyire a kockán múlik, itt a résztvevőknek saját képességeiket is igénybe kellett venniük.
A harcrendszer egyik fontos eleme, hogy a csapások sikeressége nem a kockán múlik,
hanem a játékos saját fizikai erején, ügyességén, reflexein. (Előfordulhat persze, hogy a karakter felvett képességei miatt juthatunk hozzá valamiféle információhoz, például kódnyelven írt szövegek, rúnák jelentéséhez). A LARP-on való részvétel lehetőség különféle képességek (harc, különböző minijátékok, nyom- és kódfejtés, éneklés, tánc stb.) kipróbálására, és mindenekelőtt fantasztikus improvizációs gyakorlat, ahol a döntéseket gyorsan kell meghozni. Mindez színészet is: csapatunkban egyaránt voltak olyanok, akiknek életükben az adott játék volt a legelső, és olyanok is, akik már évtizedek óta járnak hasonlókra. Mégis mind ugyanabban a világban ugyanannak a történetnek a fogaskerekei, alakítói voltunk.
Az aktívabb jelenlétet az is segítette, hogy ezen a LARP-on nem csupán individuumokként voltunk jelen. Hét külön csoportba voltunk osztva, és
a játék előtt bátorítottak minket, hogy létesítsünk is kapcsolatokat egymással,
hogy ne a sztori kezdetekor kelljen a karakterünknek mindenkivel megismerkednie. E kalandban druidatársaim Vércse, Gyík, Medve, Farkas és Bagoly voltak, valamint Körünk vezetője, Rigó, a Flaminika. Létszámunk a történet végére megfogyatkozott: Vércsének a Ligetért föl kellett áldoznia halandó létét, a Flaminika pedig sötét mágia következtében vesztette el életerejét, és annak utolsó szikráival tartotta életben a Liget fáját, amíg szükséges volt – amíg új magot nem ültettünk, hogy egy új Ligetet hozzunk létre. Körünk gazdagodott viszont egy taggal, egyelőre csak egy tanítvánnyal, kinek Freya istennő hét év szolgálatot ítélt a druidáknál, hogy megváltsa magát bűnei alól – ő is egyike volt a sötét mágia használóinak.
A játékok helyszínéül az Észak-Börzsöny és az Ipoly-völgy találkozásánál fekvő Kútbereki Turistaház, valamint a Tolnai-hegyhát déli részén található Annafürdő Vendégház szolgáltak. Elszigetelt
természeti környezetük békés és megnyugtató, tökéletes helyszín arra, hogy áthelyezzük gondolatainkat egy alternatív univerzumba.
A civilizációs ártalmaktól túlzsúfolt mindennapok után konkrétan terápia a csendes erdei világ, amelyben napokig valaki más lehetsz. Ahol napokig együtt vagy, együttműködsz, vagy éppen küzdesz – de mindenképpen: játszol. Másokkal, akik egyébiránt élik az életüket és számtalan helyzetből, pozícióból érkeznek, különféle korúak, és itt mégis egy közös cél van: hogy együtt szórakozzunk. A történet évszázadokkal a könyvekben megjelenített Witcher-világ ideje előtt játszódott, Skellige szigeteinek klánjai voltak főszerepben. Halfdan, Skellige eddigi Jarl-ja (azaz a klánok vezetője) a cselekmény kezdete előtt pár nappal elhunyt. Elsődleges feladatunk az örökösének kiválasztása lett volna. Aztán persze, ahogy az egy epikus fantasyben lenni szokott, beütött a krach: a választást némileg megfűszerezte egy kis sötét mágia, szörnyekre való vadászat, Cidaris, egy szomszédos királyság trónjának megszerzése, valamint a nagyhatalmú ősökkel való találkozás. Emellett akadt idő kocsmai beszélgetésekre, párbajokra, kocka- és kártyajátékra, egymásra találásra, románcokra, konfliktusok rendezésére vagy épp újak gerjesztésére.
Az immerzió érdekében a helyzethez, világhoz illő jelmez viselése szükséges.
A LARP-ok és a cosplay közt ebben a tekintetben van átfedés:
közös bennük, hogy egy bizonyos kor, setting vagy világ jellemző öltözékeit alkotják meg a készítők, különbség viszont, hogy az élő szerepjátékok többségében eredeti karaktereket személyesítünk meg, nem pedig egy már létezőt. A Skellige Szeleire a mesélők biztosítottak alapvető, a fantasy világába illő öltözékeket, mint ingek, tabardok, valamint néhány kiosztható fegyverük is volt, melyet igényelni lehetett a játék idejére. Azonban, ha valaki egyéni, különlegesebb öltözéket szeretne a karakterének, lehetséges rendelni webshopokból, ahol kifejezetten cosplayerek vagy LARP játékosok számára találhatunk termékeket, ezek lehetnek páncélok, fegyverek vagy akár ékszerek. Ez a legtöbb kiegészítő, ruha, fegyver esetében több tízezer forintos befektetést jelenthet. Viszont nem szükséges – vagy nem szükséges rögtön – ekkora beruházással kezdeni. A mi mesélőink mindkét játék előtt adtak tippeket, hogyan lehet akár gyorsan, a szekrényünkben is található ruhadarabokból, a pénztárcánkat kímélve felkészülni egy alkalomra. Készítettek listát arról, milyen öltözékek elfogadhatók és melyek nem, például
farmerben eljönni meglehetősen illúzióromboló,
viszont a sötét vászonnadrágok rendben vannak, egy fehér ing vagy buggyosabb blúz, egy barna csizma pedig egyszerű, de nagyszerű alapja lehet egy szerepjátékos szerelésnek.
Sokan a játékosok közül mesterei valamilyen alkotóművészetnek. A mi csapatunkban is volt fafaragó, aki nagy odaadással mind a hét tagnak egyéni totemállatot faragott – ez az ékszer nagyon közel került a szívemhez, különösen, miután a játék folyamán egyszer elhagytam egy barna avarral borított földúton, majd másnap egy társam találta meg. Egy másik körtársam köpenyeket varrt számunkra –
a köpeny egyébként szintén felhasználható a legtöbb fantasy tematikájú történetben,
így, ha egyszer valaki beszerzett egyet, az sokáig és sokféle módon lehet része az öltözékének. Akadnak olyanok is, akik pusztán az anyagot szerzik be, és teljes mértékben maguk varrják meg a jelmezüket, maguk készítik a páncéljukat, ékszereiket, nem sajnálva erre az akár több hónapig is eltartó alkotói munkát.
A fantasy szerepjátékokban kiemelet funkciója van a harcoknak és a taktikának.
A LARP-okon is volt lehetőségünk harcolni, persze kizárólag ellenőrzött szivacsfegyverekkel, a szabályokat betartva.
Fejre nem támadunk, a végtagokra bevitt csapások egy pontot érnek, a törzs kettőt, ha valakit sikerül hátba támadni, az pedig hármat. A karakteralkotáskor különféle képességekre adhattunk pontokat, a harc értéke növelte például az életerőt, így a harcos karakterek magasabb pontszámmal kezdtek. A gyógyítók feladata volt, hogy a harcok során és után a közelben legyenek, és kötéseikkel, főzeteikkel, szakértelmükkel segítsenek a harcosoknak helyreállítani fizikai állapotukat. A harc során mindenki magának számolta, mennyi életereje maradt, amikor pedig az összes elfogyott, és öt perc alatt nem érkezett gyógyító, hogy segítsen neki, a karakter életét vesztette. Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a játékos számára a kaland véget ért volna. Lehetséges második karaktert hozni, ilyenkor ő is színre léphet, vagy dönthet úgy a játékos, hogy a segítőkhöz csatlakozva, a mesélők közreműködésével NPC-t, azaz „nem játékos karaktert” fog megszemélyesíteni. Tehát lehet, hogy ő fogja játszani a szörnyek egyikét, amelyek rátámadnak majd egy csapatra.
A LARP egy fantasztikus közösségi élmény volt számomra. A legelső, tavalyi alkalmamon főként szemlélődő voltam, szinte minden pillanatban emlékeztetnem kellett magam, hogy a szerepemben maradjak, túlságosan lefoglalt az öröm érzése, hogy végre megtapasztalhatom, ahogyan egy ilyen esemény zajlik. A második alkalmon némileg több józansággal vettem részt. Már többeket is ismertem, ami segítette a kommunikációt, annak ellenére, hogy a karakterem még nem ismert mindenkit.
A Skellige Szeleiben már jelentősen több történetből vettem ki a részemet,
azt azonban hozzá kell tenni, jelentősen több eseményszál is volt. Fantasztikus embereket sikerült megismernem, és maradandó pozitív élményeket szereztem a játékokon. Kíváncsian várom, miféle kalandokat, szerepeket tartogat még számomra a műfaj. Akiben felmerült már, hogy kipróbálja, vagy netán most hallott róla először, azt bátorítani tudom, hogy vágjon bele egy kalandba, hiszen egy jó közösséggel egy magával ragadó, immerzív élmény részese lehet. És hogy mindez nemcsak a résztvevőkben élő emlék maradjon, az Bereczki Barbarának köszönhető, aki figyelemre méltó sebességgel végezte el az utómunkálatokat a képeken, hogy minél hamarabb megtekinthessük, hogyan is festettünk Skellige Szelei karaktereiként.
Fotók: Bereczki Barbara