Az idén debütált Resident Evil Requiem a Capcom legendás horrorsorozatának megújítása helyett sokkal inkább összegzi annak elmúlt évtizedeit. Grace Ashcroft kiszolgáltatott túlélőhorrorja és Leon S. Kennedy akcióközpontú visszatérése elsőre nehezen összeegyeztethető irányoknak tűnhetnek. A játék azonban éppen ebből a kettősségből épít feszes, látványos és meglepően érzelmes főepizódot.
Az immár három évtizedes múlttal rendelkező Resident Evil-sorozat mára jóval több egyszerű túlélőhorror franchise-nál. Egy olyan, folyamatosan formálódó popkulturális jelenségről van szó, amely újra és újra képes volt alkalmazkodni a videójáték-ipar változásaihoz. A Capcom szériája hol a klasszikus, erőforrás-menedzsmentre épülő rettegés, hol a nagyszabású akcióhorror, hol pedig a pszichológiailag nyomasztóbb, belső nézetes horror irányába mozdult el az évek során. Éppen ezért bizonyul érdekes vállalkozásnak a Resident Evil Requiem, hiszen nem egyetlen korábbi irányvonalat próbál folytatni, hanem szinte az egész franchise eddigi örökségét sűríti egybe.
A játék legfontosabb szervezőelve a kettősség. A történet két főszereplőt állít középpontba:
az újonnan bemutatkozó Grace Ashcroftot és a sorozat egyik legismertebb alakját, Leon S. Kennedyt. Ez a megoldás könnyen vezethetett volna széteső, túlvállalt kampányhoz. A Requiem azonban nem mennyiségi bővítésként használja a két protagonistát, hanem sokkal inkább két eltérő játékfilozófia hordozójaként. Grace oldalán a klasszikus túlélőhorror és az ezzel járó félelemfaktor dominál, Leon szakaszaiban pedig a Resident Evil 4 óta meghatározó akcióközpontú lendület van jelen.
Grace Ashcroft FBI-elemzőként kerül az események középpontjába, miközben saját traumáival is kénytelen szembenézni. Leontól eltérően nem kiforrott hősként érkezik a történetbe, hanem olyan figuraként, akit már a játék kezdete előtt is a félelem és a feldolgozatlan veszteség határozott meg. Az ő részei ezért nem a dominanciáról, hanem a kiszolgáltatottságról szólnak.
Grace szakaszaiban a Requiem a klasszikus Resident Evil talán legélvezetesebb hagyományait idézi meg.
Szűk folyosók, fokozatosan megnyíló helyszínek, kulcsok, kódok, rejtvények és a korlátozott erőforrások kényszerítik a játékost, hogy ne pusztán reagáljon a veszélyre, hanem előre gondolkodjon. Emiatt minden töltény, gyógyító tárgy és rosszul megválasztott útvonal jelentőséggel bír. A horror itt abból fakad, hogy a játékos sosem érezheti magát igazán biztonságban, ez pedig éppen azt a kiszolgáltatottságérzetet idézi elő, ami végső soron Grace-t is működőképes főszereplővé teszi.

Leon ezzel szemben egészen más vonalat képvisel. Ő már nem az a fiatal rendőr, aki a Resident Evil 2 eseményei alatt először találkozott Raccoon City borzalmaival, hanem egy sokat látott, megviselt túlélő. Amikor ő kerül az irányításunk alá, a Requiem azonnal elmozdul az akció irányába. A játék legnagyobb erőssége éppen abban rejlik, hogy ezt az ellentétet nem hibaként, hanem tudatos szerkezeti elemként kezeli, vagyis
Grace és Leon szakaszai nem kioltják, hanem kiegészítik egymást.
A lassabb, feszültebb részek után felszabadítóan hat Leon akcióközpontú játékmenete, az ő túlzott magabiztossága után viszont újra hatásosabbá válik Grace sebezhetősége. A Requiem ezzel lényegében a sorozat két nagy rajongói táborát is megpróbálja egyszerre megszólítani. Azokat, akik a Resident Evil 2 típusú túlélőhorrort tartják a franchise lényegének, és azokat is, akik a Resident Evil 4 akcióorientáltabb megközelítését szeretik igazán.

Mindez könnyen vezethetett volna stílusbeli töréshez, de a játék meglepően jól tartja egyben a saját világát. A történet Grace és Leon eltérő nézőpontján keresztül bontakozik ki, és bár a két karakter játékmechanikai szempontból más élményt nyújt, mindkettejüket ugyanaz a központi motívum köti össze: a múlt feldolgozhatatlansága. Grace saját anyja elvesztésének terhét cipeli, Leon pedig a Raccoon Cityhez kötődő traumával kénytelen szembenézni. A Requiem így nemcsak azért tér vissza a sorozat egyik legismertebb helyszínére, mert rajongói szempontból hatásos döntés, hanem azért is, mert
a város a franchise kollektív sebhelyeként működik.
Raccoon City visszahozása így a játék egyik legfontosabb dramaturgiai húzásának bizonyul. A város korábban is a Resident Evil mitológiájának origója volt, de a Requiem nem egyszerűen ikonikus helyszínként kezeli. A romok közé való visszatérés sokkal inkább gyászmunka és az elfojtott traumákkal való szembenézés, mint egy nosztalgikus kirándulás.

A cím ebben az értelemben rendkívül találó. A „requiem” nem pusztán hangzatos alcím, hanem a játék értelmezésének kulcsa is egyben. A történet az elmúlásról, a túlélésről és az emlékezés kényszeréről szól, miközben természetesen mindvégig megmarad a Resident Evil túlzó, groteszk világában. A Capcom ugyan nem alakítja át teljesen a franchise-t komor pszichodrámává, de a megszokottnál nagyobb súlyt ad annak, ami korábban sokszor csak háttérbe szorult.
A játékmenet szintjén a Requiem talán nem forradalmi, de rendkívül magabiztos.
Grace pályái a klasszikus túlélőhorror logikájára épülnek. Zárt terek, fokozatosan kibomló pályastruktúra, tárgyvizsgálat, rejtvények és állandó fenyegetettség. Ezek a részek nem feltétlenül hoznak teljesen új megoldásokat, de olyan feszesen vannak felépítve, hogy ritkán érződnek önismétlőnek. A játék tudja, mikor kell menekülésre kényszeríteni a játékost, és mikor kell a korlátozott készletekkel való zsonglőrködést valódi döntéshelyzetté alakítani.

Leon részei ezzel szemben sokkal látványosabbak és energikusabbak. A fegyverhasználat kifejezetten kielégítő, az ellenfelekre adott reakciók súlyosak, a hárítások és közelharci mozdulatok pedig ismét megmutatják, miért működik Leon ennyire jól akcióhősként. A játék bizonyos pontokon már-már arcade-szerű lendületet vesz fel, különösen a nyitottabb, pontszerzésre és fejlesztésekre épülő szakaszokban. Ez elsőre idegennek tűnhetne a túlélőhorror hagyományától, de a Requiem pont azért működik, mert nem próbálja végig ugyanabba a hangulatba zárni a játékost.
Kifejezetten dicséretes az is, hogy a Requiem nem akar indokolatlanul hosszú lenni.
A nagyjából tízórás játékidő elsőre talán kevésnek tűnhet, különösen egy teljes értékű főepizód esetében, de a kampány feszessége végső soron inkább előnyére válik. Nincsenek hosszasan elnyújtott kitérők vagy kizárólag időhúzásként működő lopakodós részek. A játék szinte minden jelenete valamilyen módon hozzátesz az összképhez, emiatt pedig a Requiem jóval tartalmasabbnak érződik annál, mint amit a játékidő alapján várnánk.

A játék ugyanakkor korántsem hibátlan. A boss-harcok például látványosak, de nem mindig elég izgalmasak mechanikailag. Több összecsapás is túlságosan ismerős logikára épül. Nagy termetű, veszélyes ellenféllel nézünk szembe, akinek gyenge pontja jól azonosítható, majd jönnek az ismétlődő támadási minták, aztán kellő mennyiségű sebzés után következik a látványos lezárás. Hasonló visszafogottság figyelhető meg a feladványok terén is. A puzzle-ök ugyan hangulatosak és jól illeszkednek a pályákba, de inkább a felfedezés ritmusát szabályozzák, mintsem komolyabb fejtörést okoznának.
A történet esetében szintén akadnak kisebb hiányosságok.
A trauma, a túlélői bűntudat és az emlékezés motívumai kifejezetten erősek, de a Resident Evil melodramatikus hagyományai itt sem tűnnek el teljesen. Egyes gonosztevők motivációi nem mindig kellően árnyaltak, néhány fordulat pedig inkább a franchise megszokott túlzásait idézi, mintsem a Requiem komorabb tematikáját erősíti. A játék emiatt néha mintha két irányba húzna egyszerre. Szeretne érzelmileg súlyosabb lenni, miközben továbbra is ragaszkodik a sorozat abszurd, helyenként kifejezetten ponyvaszerű elemeihez.

Ez az ellentmondás azonban nem feltétlenül rombolja le az élményt, mert a Resident Evil mindig is ebből a sajátos belső feszültségből élt. A Requiem egyszerre képes komolyan venni Raccoon City tragédiáját és közben teljes természetességgel felvonultatni motoros akciójeleneteket, groteszk főellenfeleket és teátrális gonosztevőket.
A játék egyik legnagyobb bravúrjának tekinthető, hogy mindez nem válik teljesen szétesővé.
Technikai és audiovizuális szempontból a Requiem kifejezetten erős, hiszen a játék egyszerre részletgazdag, filmszerű és kifejezetten atmoszférikus. A fénykezelés, a romos belső terek, a sokszor vérrel teli groteszk kompozíciók, valamint a pusztuló Raccoon City látképe pedig mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a világ ne puszta háttérként működjön.
Összességében a Resident Evil Requiem nem a sorozat legforradalmibb darabja, de talán az egyik legtudatosabban összerakott epizódja. Nem szakít radikálisan a franchise hagyományaival, és nem is próbál olyan alapvető fordulatot végrehajtani, mint egykor a Resident Evil 4 vagy később a Resident Evil 7. Ehelyett inkább megmutatja, hogy a klasszikus túlélőhorror, az akcióorientált játékmenet és az érzelmileg súlyosabb történetmesélés nem feltétlenül zárják ki egymást. Főleg, ha a játék elég pontosan érti saját belső arányait.
A Resident Evil Requiem ezért működik egyszerre gyászdalként és akcióhorrorként.
Egyszerre tiszteleg a sorozat harmincéves öröksége előtt, és közben képes valódi érzelmi súlyt adni annak a helyszínnek, amelyből az egész modern Resident Evil-mitológia kinőtt. Hibái ellenére is feszes, látványos, atmoszférikus és meglepően érett darab, amely nem új korszakot nyit, hanem méltó módon zár le és értelmez újra egy régóta cipelt örökséget.
Resident Evil Requiem, Capcom, 2026.
Borítókép és fotók: a Resident Evil Requiem weboldala
