A Silent Hill: Ascension innovatív játékként mutatkozott be október 31-én. Bár hordoz néhány megkérdőjelezhető jegyet, formai egyedisége miatt képes arra, hogy újat mutasson a gamerközösségnek és a game studies terület kutatóinak. Az Ascension többek között olyan kérdéseket vet fel, mint: lehetséges-e a sorozatok szerialitásra épülő logikáját és a videójátékok felhasználóközpontú játékmechanikáját ötvözni azért, hogy egy olyan alkotás jöjjön létre, amelynek cselekményét csak egyszer, egy adott időintervallumban lehet formálni. Mi a néző/játékos szerepe, és az alkotók hogyan transzformálnak át egy interaktív minisorozatot egységes filmmé?
A Silent Hill 1999 óta meghatározó név a horror zsánerében, legyen szó videójátékról vagy épp filmről, de más mediális felületen is képviseltette már magát: digitális manga, regény, képregény formájában is megjelent. Amennyiben szeretnénk összefoglalni,
a Silent Hill a pszichét előtérbe helyező horror, amelyben a karakterek mentális világa és a groteszk elemekkel telített atmoszféra dominál,
miközben erőteljesen kirajzolódik a félelem, szorongás és tehetetlenség érzete. Ritkán adatik meg az a lehetőség, hogy valaki szembeszálljon a Silent Hill által felvonultatott entitásokkal, ebben a világban legtöbbször a menekülés az elsődleges opció. Továbbá a sorozat szimbolikus jelentésekkel telített – a szörnyek például valamilyen bűnnek a manifesztációi –, így a történet teljes megértéséhez ezeket dekódolni kell. A Silent Hill mint videójáték-sorozat hanyatlása azon a ponton érhető tetten, amikor feloszlatták az eredeti fejlesztői csapatot és más cégek kezdtek el rajta dolgozni. Az új kiadások (Origins, Homecoming, Downpour) történeteiről többen is úgy vélik, hogy semmi újat nem mutatnak, az entitások nem hordoznak többletjelentést, illetve a játékmechanika is egyre inkább eltolódott az akció felé. Mindez pedig
épp azt az eredetiséget szüntette meg, amelyet a sorozat a kezdetekkor kínált.
A közösség újabb csapásként élte meg, hogy a Kodzsima Hideo és Guillermo del Toro kooperációjából kibontakozó Silent Hills játékot is elkaszálta a Konami. Van-e innen visszaút?

A franchise legújabb tagja, a Silent Hill: Ascension mintha a videójátékok és filmek médiuma előtt tisztelegne, miközben kísérletet tesz a modern kor mediális eszközeinek összefűzésére – vagy ha úgy tetszik, a médiumok közötti határok szétfeszítésére. Az Ascension több héten átívelő horrorélmény, amely rendhagyó módon kínál a résztvevőknek ágenciát: az élő közvetítés alatt olykor quick time eventeket („gyorsidejű eseményeket”) kell végrehajtani, ami azt jelenti, hogy a felvillanó parancsokra azonnal reagálni kell. Továbbá,
a döntési szituációk csak meghatározott ideig – ami lehet több nap vagy fél óra – érhetők el.
Más élményt nyújt az alkotás azoknak, akik élőben követik, és megint más tapasztalatot szereznek azok, akik mindössze utólag nézik meg a videókat. A játék további érdekessége, hogy a cselekmény annak fényében folytatódik, hogy a kollektíva milyen döntéseket hozott.

Néhány gondolat erejéig érdemes visszatérni a címre, ami ebben az esetben paratextusként működik. Ahogyan azt Gérard Genette megfogalmazta, „zárt szegély vagy határ helyett érdemesebb a paratextust küszöbnek vagy… előszobának tekinteni, ahol a nagyközönség eldöntheti: belép vagy visszafordul.” Vagyis a cím az előszoba, amely felkínálja az elsődleges értelmezési lehetőséget. A Silent Hill annak a jelölője, hogy egy, a horror zsánerébe tartozó alkotásra lehet számítani. Ez ugyanakkor
a franchise ismerői körében előzetes elvárásokat is implikál, kiváltképp, ha tudják, milyen nehézségekkel néztek szembe a sorozat játékai.
Az alcím, vagyis az Ascension a felemelkedésre, mennybemenetelre utal, ami szintén visszacsatol az eredeti játékok azon aspektusára, miszerint a vallási közösségeknek, kultuszoknak nagy szerepük volt a cselekmény kibontakozásában. Itt ugyanakkor a cím egyfajta feloldozást is implikál, ami összhangban van a karakterek traumákkal terhelt múltjával, amely elől vagy megpróbálnak elmenekülni, vagy szembenéznek vele. A paratextuális elem tehát lehetőséget ad arra, hogy a néző/játékos már a regisztráció pillanata előtt eldönthesse, akar-e az alkotással foglalkozni.

A történet két család, Hernandezék és Johanssenék útját mutatja be.
A cselekményt mind a két szálon egy haláleset indítja el,
amihez kötődően megjelennek a Silent Hillre jellemző, rémisztő és groteszk entitások. Míg az egyik cselekményszál Norvégiában, addig a másik Pennsylvaniában játszódik, és úgy tűnik, hogy elsősorban a női karakterek (Astrid és Rachel) a kiemelt szereplők. A résztvevők/játékosok ugyanakkor más szereplők sorsairól is dönthetnek: minden esetben megváltás, szenvedés és elkárhozás közül lehet választani. Továbbá arra is figyelni kell, hogy mentálisan milyen állapotban vannak a karakterek, hiszen ez befolyásolja a túlélési esélyüket. A pszichét javíthatják vagy rombolhatják az élő közvetítések során látható kis epizódok, amelyekben gyorsidejű eseményekre kell reagálni. Ebben az esetben szintén a közösség átlaga a meghatározó. Emellett a karakterek túlélési esélyét növeli az is, ha az ingyenesen elérhető minijátékot (puzzle, kód megfejtése stb.) jól teljesítik a felhasználók. A cselekmény és a játékmechanika rövid ismertetése után
érdemes feltenni a kérdést, hogy a Silent Hill: Ascension mi is valójában: film vagy játék?
Filmek esetében egy előre megkomponált szekvenciát tekint meg a néző, amelynek cselekményére nincs ráhatása. Ezt írja felül az úgynevezett interaktív film, amelyben vannak döntési lehetőségek. A néző ilyenkor fizikai cselekvést is végrehajt, hiszen a rendszer tudtára kell adnia (például a telefonján keresztül), hogy milyen döntést hozott, épp úgy, ahogy a videójátékok is visszacsatolási hurkokban működnek: a játékos bemeneti parancsot ad, amire a rendszer reagál, és ez újabb döntési helyzetet fog kialakítani.

Johan Huizinga kiemeli Homo Ludens című könyvében, hogy a játék legfőbb jellemzője, hogy nem nélkülözhetetlen dolog, mindössze „annyiban van rá szükségünk, amennyiben vágyunk rá, mert örömet okoz”, továbbá „helye és időtartama által is különválik a közönséges élettől”, „bármikor ismételhető”, valamint „minden játéknak megvan a maga szabálya”.
Az Ascension épp az ismételhetőség lehetőségét iktatja ki, az öröm érzetét pedig a kíváncsiság váltja fel,
hiszen egyelőre nem lehet tudni, hogy a narratíva milyen irányt fog venni – ezt maguk az alkotók sem látják előre. A döntéseknek és a játékosi részvételnek tehát kiemelt szerepe van, hatást gyakorol a nagy egészre. Éppen ezért, érdemes azt is megfigyelni, hogy a játékdesign – amennyiben játéknak nevezzük az Ascensiont – hogyan lett kialakítva. Katie Salen és Eric Zimmerman a Rules of Play című könyvükben az értelemmel/jelentéssel bíró (meaningful) játék fogalmát mutatják be. A kötet egy fontos megállapítása, hogy az értelemmel bíró játék a játékosok interakciójából és a játék rendszeréből jön létre, de fontos az a kontextus is, amelyben játsszák a játékot. A jelentéssel bíró játéknak két típusát különíti el Salen és Zimmerman: az első arra utal, ahogy
a cselekvések különböző végkifejleteket eredményeznek, ezzel jelentést hoznak létre.
Itt a cselekvésen és a végkifejleten van a hangsúly. Ezt leírónak is lehet nevezni, hiszen leírja, jellemzi, hogy mi történik a játékban. A másikat értékelőnek hívják, ami segít értékelni a kapcsolatot a cselekvések és a végkifejletek között. Így el tudjuk azt is dönteni, hogy valóban értelemmel bír-e a megvalósított design a játékon belül. Mint írják, akkor jön létre jelentéssel bíró játék (meaningful play), ha a cselekvések és a végkifejletek egyszerre felismerhetők és integrálhatók a játék nagyobb kontextusába. Vagyis a játszás eredménye kommunikálva van a játékos felé. Az Ascension eltérő időközönként, de kommunikálja a játékos felé, hogy a cselekedete mit eredményez, továbbá a narratív szálak úgy lettek kialakítva, hogy belesimuljanak az összképbe.

Daniel Mieritz és Casper S. Boonen szerint „még az általános konvenciók és formulák ellenére is, a horrorjátékok jelentősen különbözhetnek egymástól a játékmenet, játékstruktúra és a játék világának felépítését illetően.” Richard Dansky abban látja a műfaj különlegességét, hogy
a legtöbb játék a stílusa vagy a tartalma alapján különíthető el, míg a horror egy egyedi atmoszférát, hangulatot jelöl.
Az atmoszférát az audiovizuális elemek teremtik meg, amelyek az immerziót is el tudják mélyíteni. A horror műfaja ugyanakkor azért is érdekes, mert míg a horrorfilmek esetében be tudjuk csukni a szemünket, és közben a vetítés folytatódik, addig a játékban muszáj szembenézni a fenyegető entitással. Ahogyan Bernard Perron is kiemeli, „a szemünk becsukása egy ijesztő jelenet előtt valójában egy módja annak, hogy elmenekülhessünk a félelmetes dologtól. Azonban a félrenézés, amikor egy szörny közeledik a játékos karaktere felé egy horrorjátékban, kétségtelenül nem teszi lehetővé a játékos számára, hogy kivárja a fenyegetést, vagy elkerülje a karakter halálának látványát, és utána egyszerűen továbbmenjen.” Az Ascension esetében mindenképp lejátszódik az adott szekvencia, még ott is, ahol a játékos gyors reakciójára van szükség (aminek persze lesz következménye). Bár
a Silent Hill új része nem minden tekintetben felel meg a klasszikus játék fogalmiságának, úgy tűnik, hogy két mediális sajátosságot ötvöz.
Azok, akik élőben követik a közvetítést, játékosokká válnak, hiszen az „itt és most”-nak köszönhetően reagálhatnak a felkínált lehetőségekre – legyen az egy gyorsidejű esemény vagy épp egy rövid ideig elérhető döntési lehetőség. Ezzel szemben azok, akik utólag nézik meg az epizódokat és kattintanak egy opcióra, olyanok lesznek, mint egy interaktív film nézői. Választásuk befolyásolni fogja a cselekményt, de nincs olyan mértékű ágenciájuk, mint az első esetben.

Miután egy döntés lezárul, a fejlesztői csapat a közösség akaratának megfelelő opciót hozza létre, vagyis a cselekmény a legtöbb szavazatot kapott választás fényében fog alakulni. Ezzel
az Ascension még egy játékokra jellemző aspektust emel be: a közösségi élmény kiépítését.
A játékélmény részei továbbá a mindennap elérhető minijátékok, amelyek – ha nem is markánsan – de befolyásolják a fő narratívát. Az élőben közvetített epizódokat bármikor vissza lehet nézni, amelyek így egy egyre inkább kiépülő filmmé fognak összeállni. Ugyanakkor az Ascension a sorozatok elveire épít, hiszen minden nap néhány perces epizódokat láthat a közönség. Ebben az esetben a sorozatokra jellemző cliffhanger úgy jön létre, hogy bizonyos ideig nem lehetünk biztosak abban, hogy mi lesz a folytatás, ezzel próbálják az érdeklődőket a képernyőhöz szegezni. A sorozat további érdekessége, hogy ha valaki élőben követi az epizódokat, meghatározott napokon az alkotókkal folytatott beszélgetéseket is meghallgathatja. Ezek az interjúk lehetőséget kínálnak arra, hogy többet megtudjunk az inspirációkról (mint amilyen a német expresszionista horror), nehézségekről, és
amennyiben hiba lépett fel, a készítők arra is reflektálnak.
(Például a 4. kép a bukás tényét közli, holott elvileg a játékosok sikerrel vették az akadályokat. Emiatt a fejlesztők visszamenőleg korrigálták a karakter mentális állapotát.) Vagyis ezek a játékon kívüli elemek, bár nem szorosan kapcsolódnak a cselekményhez, képesek formálni az Ascensionről alkotott képünket. Ugyanakkor ezek az interjúk megtörik az immerziót, hiszen fikción kívüli perspektívából közelítik meg a felépített világot, mondhatni lerántják róla a leplet.

A játék/sorozat ugyanakkor – bár még csak második hete fut – korántsem tökéletes. A vizuális megvalósítás is hagy kívánnivalót maga után: mivel nincs minden jelenet előre renderelve, így a karakterek mozdulatai olykor robotszerűek, vagy épp egy-egy szín tűnik nem odaillőnek (például egy rikító szőke haj, amelynek a textúrája sem illeszkedik a grafikába).
A közösségi élményt tovább építve, a játéknak része egy chatablak is,
amelyben a kommunikáció sokszor irreleváns, sőt, toxikus (nem véletlen, hogy az első hét után a készítők máris korlátozták a chat használatát). Emellett komoly visszhangot váltott ki, hogy mikrotranzakciók épültek be a játékmechanikába, vagyis aki hajlandó fizetni, annak a szavazata többet ér, elérheti az összes minijátékot és további juttatásokat kap. Hogy megválaszoljuk, miért is probléma ez, érdemes a jelenség történetét röviden ismertetni. Eleinte, a filmekhez hasonlóan több éven át dolgoztak a fejlesztők a videójátékokon, majd egy kész alkotást tártak a közönség elé. A mikrotranzakciók – az online éra úttörésével – ezt változtatták meg: a már kiadott játékhoz (ami akár ingyenes is lehet) pénzért különféle plusz elemeket lehet vásárolni (legyen az fegyver, képesség vagy csak egy plusz kinézet a karakterhez). Ez ki tudja billenteni a játék egyensúlyát, hiszen sok esetben a győzelem eléréséhez szükséges eszközöket tudják a játékosok megvenni, így a pénz felhasználása előnyt nyújt nekik („fizess, hogy nyerj”).
Az Ascension a mikrotranzakciók metódusával vezette be az úgynevezett cameókat is,
amikor a nézők/játékosok előre létrehozott karakterei (avatárjai) tűnnek fel egy-egy jelenetben. Ilyenkor felvillan a felhasználónév, valamint az, hogy milyen szerepkörben látható az illető. Mindezen tényezők többeket is feldühítettek, hiszen a Silent Hill: Ascension a korábbi bukások miatt nem indult kedvező pozícióból a közösség szemében. Ez pedig visszacsatol ahhoz a felvetéshez, hogy a paratextuális elemek miatt az előzetes tudásunk milyen elvárásokat implikál.
A Silent Hill: Ascension bővelkedik megkérdőjelezhető elemekben és vannak gyermekbetegségei, ugyanakkor olyan egyedülálló formai megoldásokat vonultat fel, amelyek a későbbiek során, fejlettebb megvalósításban visszaköszönhetnek a játék- és/vagy filmiparban. A narratíva remekül épít a sorozatok logikájára:
a nyitott kérdések és elvarratlan szálak újra és újra okot adnak arra, hogy megnyissuk a honlapot vagy az applikációt,
amelyen keresztül elérhető a játék. Bár a grafika itt-ott hagy kivetnivalót, a hanghatások megteremtik a horrorra jellemző komor atmoszférát. A teljes immerziót ugyanakkor megtöri a UI, ami külső keretként emlékeztet arra, hogy nem hagyományos értelemben vett játékkal van dolgunk, de nem is filmet nézünk. Ez tehát rámutat a fikcionalitás illúziójára, de az alapvető koncepció kifejezetten innovatív. Ha tehát nem is a Silent Hill: Ascension lesz a franchise megmentője, elgondolásában tud újat mutatni.
Silent Hill: Ascension, Genvid Entertainment, 2023. október 31.