Elképesztő fejlődésen ment keresztül a szórakoztató elektronika az elmúlt öt évtizedben. Öt évtized?! Bizony-bizony, az első videojátékok már az 1950-es években napvilágot láttak – tudjuk meg Beregi Tamás Pixelhősök című művéből. Meg sok minden mást is, például hogy milyen nehéz Magyarországon elsőként ilyen jellegű könyvet írni.
Hiánypótló munka Beregi Tamás Pixelhősök című videojáték-történeti monográfiája: az elektronikus játékok kutatása jelentős külföldi előzményekre tekint vissza, nálunk azonban mostanáig nem igazán jelentek meg ilyesfajta kötetek. A szerző a mára szinte teljesen elhalt hagyományos (nyomtatott) videojáték-újságírás jeles képviselője, írásai az utóbbi években a Gamestar magazinban jelennek meg (Berrr nicknév alatt). 2010-ben kiadott könyvében a számítógépes játékok első öt évtizedének bemutatására vállalkozik, ehhez a nagyszabású elképzeléshez pedig elvileg minden adott: a vaskos (körülbelül 450 oldalas) könyv gyönyörűen megtervezett, színes, rengeteg képpel, screenshottal díszített lapjai már akkor is nagy élményt nyújtanának, ha történetesen egyetlen sort sem írt volna melléjük a kötet összeállítója. A Pixelhősök azonban épp a hanyagul megírt szöveg és az eltévesztett szövegbeosztási arányok miatt nem kevés kívánnivalót hagy maga után.
Beregi négy fő tartalmi egységet különít el a könyvében. A videojátékok hőskora című első fejezet az 1950-es évek mai szemmel nézve meglehetősen egyszerű próbálkozásaitól (olvashatunk például az 1958-as Tennis for Two című, néhány pontból és vonalból felépülő „tenisz-szimulációról”) az 1980-as években megjelenő otthoni számítógépek és konzolok bemutatásáig tart. A lényegre törő, a legfontosabb jelenségekre szorítkozó, logikusan felépített első szakasz egy alapos, jól megkomponált monográfia képét vetíti elénk, a következő fejezetek azonban nem képesek megfelelni az ezek alapján támasztott magas elvárásoknak. Az eleinte körvonalazódó, feszes szerkezetnek nyoma vész, és hol feleslegesen túlírt, hol pár szóval elintézett szövegrészek következnek. A második fejezet, amely A videojátékok aranykora címet viseli, aránytalanul nagy helyet foglal el a kötetben, még akkor is, ha a szerző e korszakot tartja a szívéhez legközelebb állónak.
Körülbelül 250 oldalon keresztül tart a ZX Spectrum, Amiga, C64 gépekre készített játékok együttes ismertetése, amely már csak azért sem túl szerencsés megoldás, mert a szerző a programok bemutatásánál összevissza ugrál az időben, ráadásul a vonatkozó géptípusok nevét sem mindig adja meg, így pedig képtelenség valamiféle koherens időrendet megalkotni a szöveg alapján. Dicséretet érdemel viszont a fejezet utolsó szakasza: ez az igazán érdekes és informatív rész a magyarországi videojáték-fejlesztés és -újságírás korai szakaszáról szól. Remek interjúk és személyes élménybeszámolók adnak képet a ’80-as évek hazai játékos szubkultúrájáról. Megtudhatjuk például, hogy a legendás C64-es játékot, a Last Ninját jórészt magyar tervezők készítették, ám a brit megbízó a célegyenesben elvette a projektet a fiatal fejlesztőcsapattól, nevük pedig feledésbe merült. A másik, számomra különösen érdekes szakasz pedig a budapesti Csokonai Művelődési Házban kialakult számítógépes klubról szól, amelynek a kötet szerzője is lelkes látogatója volt.
A PC-s programok és a voltaképpeni modern videojátékok színre lépését Beregi sajnálatosan rövidre zárja: az utolsó két, e korszakról szóló fejezet (Pixelekből poligonokba, Szép új világ?) csak jelzésértékűen tudósít az újabb trendekről, ráadásul egyre inkább feltűnővé válik, hogy maga a szerző sem tudja hova kifuttatni történetét. Így hát a kötet egy szentimentális, az új időket és a játékipar elembertelenedését kárhoztató rész után egy kínosan ügyetlenül megválasztott idézettel egyszer csak lezárul. Az egyes fejezetek megalkotottsága közötti hatalmas eltérések következtében nem igazán lehet eldönteni, hogy Beregi mit akart elérni monográfiájával: tudományos szövegnek ugyanis nem elég széles látókörű, személyes eszmefuttatásnak pedig helyenként túlzottan is szakmai.
A kötet szerkesztésével kapcsolatos aránytalanságokon kívül a legnagyobb gondot a bosszantóan gyenge, slendrián nyelvezet okozza. Beregi láthatóan nem rendelkezik egy ekkora ismerethalmaz rendszerezését lehetővé tevő írói invencióval: az ötvenedik oldal után fárasztóvá válik ugyanazoknak a nyelvi kliséknek, azonos vázú mondatszerkezeteknek oldalankénti ismétlődése, amelyekkel szinte minden elemzett programot, jelenséget igyekszik körülírni. Különösen szembetűnők például azok az esetek, amikor a szerző a számára nehezen meghatározható, különleges, esetleg művészi színvonalúnak tartott játékokat egységesen, mérlegelés nélkül a „szürreális” jelzővel illeti – nem számoltam utána, de ez a (legtöbb esetben inadekvát) kifejezés körülbelül minden ötödik oldalon előfordul. Az ilyen és ehhez hasonló nyelvhasználati hiányosságok eredményezik azt, hogy egyszerűen nem lehet egyhuzamban 30-40 oldalnál többet olvasni a könyvből anélkül, hogy csömört ne kapjunk a rendre visszatérő, állandósult szófordulatoktól.
Mindezek ellenére elismerésre méltó az a rengeteg befektetett munka, amellyel a könyv összeállítása járhatott, hiszen az igényes, régi nyomtatott játékmagazinokat idéző tördelési technika és az ízléses kötetdizájn főhajtást érdemel, nem beszélve a DVD-mellékletről, amely több száz ZX Spectrum, C64, Amiga és PC játékot tartalmaz. És ha egy esetleges második, átdolgozott kiadás kiküszöböli (értsd: nyelvileg gatyába rázza) a kötet esendőségeit, akár egy igazán komoly hazai szakirodalmi mű is kialakulhat belőle.
Beregi Tamás: Pixelhősök, Vince Kiadó, Budapest, 2010.
Az ilyen jellegű monográfia-kísérletek szerintem kevés figyelmet kapnak a kritikusoktól, így ezt az írást különösen érdekes volt olvasni. Szigorú, de átgondolt írás. Köszönöm.
Végre egy tisztességes recenzió a kötetről, engem is érdekelt volna, de valahogy sosem jutottam odáig, hogy fellapozzam. Most legalább már van egy képem róla. Egy határozott ecsetvonásokkal felvázolt kép. 🙂