Nyomja meg az Enter billentyűt a kereséshez!

„Kisfiam, olyan szép az idő…”

A videojátékok narratopoétikája

„Kisfiam, olyan szép az idő…”Manapság számolnunk kell azzal a ténnyel, hogy a technika fejlődésével olyan video- és számítógépes játékok látnak napvilágot, amelyek – az eposz, a regény és a film után – egy új narratív, azaz történetelbeszélő közeget hoznak létre.

A videojátékok megjelenésük hajnalán, az 1970-es években csupán „arcade” funkciókat töltöttek be, mint például a Computer Space című űrhajós, játéktermi lövöldözés. Ezek az igen egyszerű korai darabok csupán a videojátékok alapfunkcióját, az interaktivitást kínálták. Később megjelentek az otthoni konzolok, mint a Nintendo Entertaining System (NES), és az otthoni számítógépek, mint a Commodore 64 (bár utóbbi inkább még csak átmenet a konzol és a későbbi PC-k között), amik tovább növelték e játékok népszerűségét – ezzel elindítva azok végtelenített gyártását. Igazából a ma ismert műfajok ősei is ekkor jöttek létre, így például az ügyességi játékok, a kalandjátékok és az akciójátékok (elsősorban a külső nézetes „third-person shooter”-ek) elődjei is. Ezek közül narratopoétikai szempontból a kalandjátékok emelkednek ki.

szöveges kaland: Zork I

A kalandjátékok gyökerei az 1980-as évekre nyúlnak vissza. Ekkor jelent meg a Zork I, ami műfajilag interaktív fikcióként (interactive fiction) definiálható. Ez azt jelenti, hogy a játék csak szöveges médiumon keresztül játszható (szintén használják ezekre a játékokra a „text-only” kifejezést), vagyis magát az interaktív narrációt is ez testesíti meg. A történetnek csak a kezdő és végpontja stabil (ezzel különül el élesen a játéktermi játékoktól), a kettő közti folyamatot maga a játékos befolyásolja. Bár később megjelentek olyan játékok is, amelyeknek még a végpontjuk sem azonos minden esetben. Az elbeszélés leíró jellegű, ami a bevitt parancsok függvényében változik egyebek mellett mozgáskor, cselekvéskor. A Zork tehát létrehozott egyfajta átmenetet a regény és a számítógépes játék között azzal, hogy bevezette az interaktivitást a narráció legfontosabb feltételeként. A későbbiekben több új kalandjátéktípus is megjelenik ennek hatására, különösen fontosak a grafikus kalandjátékok és a vizuális regények (visual novel), amelyek rengeteget építenek az elbeszélésre és bizonyos tudatábrázolásokra, de itt maga a leíró elbeszélés nem a szövegre, hanem a perspektívára és a kameraállásokra épül. Az akciójátékoknál ez épp fordítva történik.

az egyik első first-person shooter: a Doom

Az akciójátékoknál sokáig egyfajta átmenet állt fent az „arcade” stílus és az elbeszélés között. Megjelennek ugyan a játékokban – nagyon vékony szálakon – a történetek és a monológok a képernyőre kivetítve szövegként, a vizualitás azonban fontosabb szerepet kap. Eleinte csupán külső nézetes perspektívát használtak (talán a külső nézetes akciójátékok – third-person shooterek – elődjeként). Majd 1992-ben és 1993-ban megjelent a Wolfenstein 3D és a Doom, ami több aspektusból is igen jelentős előrelépés volt. Az egyik az, hogy ezekkel létrejött a belső nézetes akciójáték műfaja (first-person shooter); a második pedig, hogy a személyi számítógép fejlettsége olyan szintet ért el, hogy alkalmassá vált bonyolultabb programok futtatására. Mindezzel megszületett a „csúcsjátékok” fogalma. Ez alatt olyan játékokat értek, amelyek a többi játékkal szemben az aktuálisan elérhető legmagasabb minőséget biztosítják a látvány, a történet és a hangeffektek terén.

ahol már fontos a történet is: Half-Life 1

Az akciójátékokban megfigyelhető a történet és a grafikai kidolgozottság egyre jelentősebbé válása (a kettő összefügg). Az 1996-1998-as években olyan mérföldkövek jelentek meg, mint a Quake, az Unreal és a HalfLife. Ezek közül a HalfLife a legérdekesebb, mert itt bukkant fel először az elbeszélt monológ. A technika fejlődésével a látvány is javult, így jobban átadhatóvá vált grafikailag az elbeszélés. A következő mérföldkő 2004-ben a Half-Life 2 megjelenése volt, ahol a grafikai kidolgozás fejlettsége révén ábrázolhatóvá vált az élethű arcjáték, amivel – bár csak minimális szinten – betekintést nyerhettünk a karakterek belső lelki állapotába, így a perspektivizálás következtében ez is a narratíva részévé vált. Ez azért jelentős változás,  mert korábban a lélekben zajló dolgokat és érzéseket elsősorban csak az elbeszélt narrációból ismerhettük meg. 2007 is érdekes termést hozott ebben a stílusban, hiszen megjelent a Crysis a Crytek gondozásában. Ezzel még közelebb kerülünk az életszerű ábrázoláshoz, főleg az emberi látást imitáló fókusz/elmosódás technika megjelenítésével. Érdemes megemlíteni az idén megjelent Crysis 2 című alkotást is. Véleményem szerint ezzel a játékkal kerül szinte azonos szintre a virtualitás és a filmművészet. Az ábrázolás, a hangeffektek kidolgozása olyan szintet ér el, hogy akár „játszható film”-nek is nevezhetnénk, amit látunk. Számos program ugyanis ma már képes a filmek és a játékok közti átmenet megteremtésére.

Half-Life 2Mind a kalandjátékoknál, mind az akciójátékoknál előkerül az interaktív narráció fogalma. Ez a terminus a regények esetében is felmerül. Azt jelenti, hogy az epikai művekben a szerző az olvasót mint a történet egy szereplőjét szólítja meg. Ez egy elég ritka narratíva típus (az úgynevezett lapozgatós könyvek érték el talán a legnagyobb fokú interaktivitást), amely egy regény esetében szinte kivitelezhetetlen, mert magában kell hordozza annak a lehetőséget, hogy  – mivel szereplőről van szó – az olvasónak a regény történetébe is beleszólása legyen. Ezt teszik lehetővé az itt említett videojátékok.

akció elsőkézből: Crysis

Természetesen a többi műfajról sem szabad megfeledkezni. Az ügyességi játékok nagy része kívül esik a „csúcsjátékok” minőségén, és ha a konzolos húzócímektől eltekintünk, ezek általában mint flash játékok bukkannak fel az interneten. Itt egy kivételt szeretnék megemlíteni, ez pedig a Portal című játék, ami ötvözi az ügyességi és a belső-nézetes akciójáték műfaját.

"ugyan szép az idő, de épp nyakig vagyok egy filmben"

A narráció típusa ezekben a műfajokban rendszerint egyes szám első személyű. Természetesen akadnak kivételek, mint például a fentebb említett Zork széria, amiben az az egyedülálló, hogy a játékos irányítja a történetet, ami E/1 személyűséget feltételezne,  a leíró elbeszélés mégis mindig E/2 személyű. A grafikai kidolgozással mindez egyértelműbbé vált, mivel a helyszínek, tárgyak, személyek konkrét megjelenítésével a játékosok megkapják a lehetőséget, hogy a játéktérben szabadon mozogva egyénenként más-más elbeszélést éljenek át.

Hozzászólások

  1. Érdekes cikk és jó téma, tényleg érdemes kutatni. De ajánlom kitágítani a vizsgálódás területét, lenne még mit bevonni, példaként csak gyorsan pár név: Bioshock, Dead Space, Call of Duty: Modern Warfare sorozat. Utóbbi azért különösen érdekes, mert maguk a készítők is egy interaktív filmként fogták fel a programot, ami a játékost helyezi különböző (zömében háborús) szituációkba. Az ilyen game-eket újabban filmrendezők felügyelete alatt készítik, neves szerzőkkel íratnak hozzájuk történeteket, zenéket, és összességében majdnem annyi ember dolgozik rajtuk, mint a hollywoodi szuperprodukciókon. Az elérésük pedig döbbenetes, több millió ember találkozik ezekkel a fikciókkal, a legtöbb könyvnél és filmnél nagyobb a hatásuk.

  2. Valóban érdekes hozzászólás, én is most hallok erről először. Ezzel megválaszolásra került bennem néhány kérdés. Köszönöm 🙂

A hozzászólások le lettek zárva.