Tavaly decemberben jelent meg a Warhammer 40.000: Rogue Trader az Owlcat Games fejlesztőstúdió játékaként, amely a Pathfinder asztali szerepjáték rendszerét már adaptálta videójátékos formába a Kingmaker és a Wrath of the Righteous képében. A Rogue Trader az eredetileg ugyanezzel a címmel 1987-ben a Games Workshop gondozásában megjelent asztali szerepjáték – és annak aktualizált verziójának – adaptálása, ezzel pedig az első klasszikus szerepjáték a Warhammer 40k videójátékok hosszú sorában. Spoileres kritikánk.
A franchise háttértörténetét – többek között a Dan Abnett, Ian Watson vagy Peter Fehervari nevével fémjelzett írói gárda közreműködésével – a Black Library révén kifejtő könyvek mellett
a másik médium, amelyben a Warhammer 40k meglehetősen népszerű és termékeny, a videójáték.
A Warhammer 40k, mint miniatúrákkal játszott asztali hadijáték, központi eleme a csata. Ezzel összhangban a videójátékok között a kétezres években a Dawn of War-sorozat valós idejű stratégiai (RTS) adaptációja bontakoztatta ki leginkább a benne rejlő potenciált. Emellett a Boltgun vagy a Space Hulk: Deathwing című videójátékok révén a belső nézetes lövöldözős játékok (FPS) műfajában is képviseltette magát, csakúgy ahogy a Space Marine című akció-TPS játékban (és annak nemrég megjelent második részében). Ez utóbbiak kapcsán pedig közös jegy, hogy genetikailag módosított, testileg és ideológiailag is kifejezetten a permanens hadviselésre tervezett szuperkatonák, az űrgárdisták nézőpontjából cselekedhetünk a játékban.
Ezzel szemben elenyésző példát látunk Warhammer 40k szerepjátékra, a leginkább említésre méltó talán a magyar NeocoreGames fejlesztette Inquisitor: Martyr, amely a Diablo-játékokhoz hasonló „üsd-’s-vágd”-típusú, gyors, zsákmányalapú játékmenetével a fentiekhez hasonlóan szintén az akcióra helyezte a hangsúlyt.
A Rogue Trader ezzel szemben vállaltan a klasszikus szerepjátékok műfaji hagyományaihoz nyúl.
Kérdés ugyanakkor, hogy mennyire konzisztens egy alapvetően felfedezésre épülő, a döntésekre és a játékos morális és egyéb szabadságának hangsúlyára épülő dizájnfilozófia egy olyan világ adaptálásával, amely nemcsak egy sor civilizációs szorongást visz színre – mint például permanens háború, járvány, népirtás, ideológiai elnyomás, xenofóbia stb. –, hanem szinte semmilyen jellegzetes karaktertípusa nem rendelkezik azzal a társadalmi mobilitással és ideológiai szabadsággal, amely lehetővé tenné, hogy szabadon, hitelesen navigáljon ebben a világban. E kritika központi kérdése tehát, hogy a Rogue Trader hogyan viszonyul ehhez a koncepciózus ellentmondáshoz.
Ezzel a problémával persze a Rogue Trader fejlesztői is tisztában voltak, nem véletlen, hogy ezúttal nem egy inkvizítort, űrgárdistát, komisszárt vagy birodalmi nemest, hanem egy Rogue Tradert irányíthatunk. Egy olyan privilégiumokkal rendelkező személyt, aki egy úgynevezett kereskedelmi meghatalmazás (warrant of trade) által feljogosítva járja az Impériumon túli régiókat, és folytat gazdasági, kereskedelmi tevékenységet. Másrészt felfedező és konkvisztádor is egyben, aki a kolóniák és kereskedelmi kapcsolatok kialakítása érdekében olyan ideológiai szabadsággal van felruházva, amely lehetővé teszi, hogy olyan döntéseket hozzon meg és olyan szereplőkkel mutatkozzon, amely bárki más számára azonnali főbelövéssel jutalmazott eretnekségnek minősülne.
A játékban meghozott döntéseink három meggyőződés (conviction) köré szerveződnek.
Az egyik a dogmatikus, amely tulajdonképpen a birodalom hivatalos ideológiájával összhangban meghozott döntéseket, cselekedeteket jelenti. A másik az ikonoklaszt, amely a szociálisan érzékeny, empatikus, egyenjogúsító törekvéseket tömöríti, valamint az eretnek, amely a birodalmi dogmával szembehelyezkedő, az azt megkérdőjelező, a Káosz romlásához való ragaszkodás, és annak az érdekei szerint meghozott döntések irányvonalát jelöli. Egy-egy megfelelő dialógusopció választásával a játékos e kategóriák valamelyikében kaphat pontot, amelyek elmélyültsége – azaz, hogy az egyes meggyőződéshez tartozó skálán mennyi pont van – jelzi a játékos elköteleződését valamelyik ideológia irányába. Ez az elköteleződés pedig nemcsak új, a meggyőződésekhez tartozó egyedi válaszopciók megjelenését teszi lehetővé a Rogue Traderben, hanem egyedi küldetésekkel, narratív lehetőségekkel, valamint képességek és csatamódosítók formájában további játékmenetben leképződő bónuszokkal is jár.
A Rogue Trader helyszínéül szolgáló Koronus-térség egy olyan régió a Warhammer 40k-univerzumban, amelyet nagyrészt érintetlenül hagytak az Istencsászár nevében vívott hadjáratok, így részint még felfedezetlenül áll, de ezen belül bizonyos Naprendszereket már uralma alatt tart az Impérium. Ebben a jórészt elszigetelt, periférikus térségben is vannak már kiépült gyárvilágok, kereskedelmi- és kikötőközpontok mint Footfall, vagy épp a nagyhírű Rogue Trader famíliák, mint a Winterscale, illetve a játékos karakterét adó von Valancius családok által alapított gyarmatplanéták. Így a birodalmi dogma és annak betartatása még úgy is szerves részét képezi a játék világának, hogy csak bizonyos szektoraiban van jelen.
A Rogue Tradert pedig hithű birodalmiként végigjátszani abszolút autentikus Warhammer 40k-élményt nyújt.
Nem csupán arról van szó, hogy ehhez a meggyőződéshez ragaszkodva egy „előbb lő, aztán kérdez”-típusú karaktert szerepjátszhatunk – bár erre is teret enged a játék, ugyanis az egyik leendő társunkként szolgáló csempészt, Jae Heydarit például rövid úton kivégezhetjük –, hanem arról is, hogy a játék mindezt apró gesztusokként szolgáló dialógusopciókban, vagy épp a többitől jelentősen eltérő kimenetelt biztosító nagyobb narratív gócpontokban is jelzi.
Előbbire jó példa, hogy rögtön a prológus végére „megörököljük” elődünk, Theodora von Valancius teljes hagyatékát annak udvarnagyával, Abelarddal egyetemben, akit (a Warhammer világépítésére egyébként is jellemző jó adag iróniával) egyfajta piperkőc nemesi ficsúrként ide-oda utasítgathatunk. Ennek az a része talán a legreprezentatívabb, ami a játékosközösség mémkultúrájába is beszivárgott: amikor arra kérjük Abelardot, hogy a fűvel-fával való találkozás során ő mutasson be minket, így jelezve a megvetést és lekicsinylést a többi karakter felé.
Utóbbit pedig jól szemlélteti a játék prológusában az a jelenet, amikor a kezdeti, árulásokkal teli zűrzavar után a partinkkal egy olyan pályarészhez érkezünk, ahol a továbbhaladást egy lángoszlop blokkolja. Ennek az akadálynak a megkerülésére a Rogue Trader különböző opciókat kínál, a dogmatikus válasz pedig az Istencsászárba vetett hit és ezáltal a vak bizalom felé terel, ugyanis ennek során a játékos karaktere csodaszámba menő módon pusztán akaraterejével átkel a tűzön. Emellett
a játék során több olyan társ is karakterünk mellé szegődhet, akik nem feltétlenül illeszkednek a birodalmi dogma előírásaiba.
Az aeldari Yrliet és a drukhari Marazhai esetében is felkínálja a játék, hogy egyszerűen átadjuk őket az Ordo Xenos, az Inkvizíció Rendjének idegenekkel foglalkozó ágának kihallgatásra, és ezzel halálig tartó kínzásra ítéljük őket.
Jóval kevesebb mozgásteret és autentikus játékszituációt, beleélési lehetőséget nyújt a Rogue Trader a játékos számára, ha az eretnek utat választja. A kritikák és a fórumokon fellelhető játékosi beszámolók egy része is kiemeli, hogy a három meggyőződés közül ez a legkevésbé kidolgozott, sőt koncepciózusan a káoszt szolgáló végigjátszás tulajdonképpen „makes no sense”. Ez pedig alapvetően a játék két aspektusában nyilvánul meg: a játékos felé prezentált lehetőségek milyenségében, és a játék világának ezekre adott reakcióinak képében.
A többszerzős transzmediális univerzumok sajátossága, hogy a világépítés fokozottan inkonzisztens lehet,
de legalábbis egy adott jelenségről különböző szerzők különböző elképzelések mentén különböző értelmezéseket alkotnak, ilyen a káosz is a Warhammer-univerzumban, amely egyébként is nehezen megragadható jelenségként koncepciózusan teret enged az eltérő interpretációknak.
Egy dichotómiákban gondolkodó (barát-ellenség; hívő-eretnek) impérium számára a káosz az antitézis, a fennálló rend tagadása, a testetlen idegen, ami bármikor kéznél van, amire bármikor lehet mutatni, hogy megerősítse önmaga identitását. Emellett a káosz egy olyan, a Warhammer világának hiperterével, az Immatériummal szoros kapcsolatban álló affektív mező-létező, amely a negatívként megítélt érzelmeket tömöríti, és egy káoszistenekből álló pantheon formájában testesül meg.
A káosz így egy olyan affektív energiákkal teli tengerként (amely metaforával a legtöbb műben leírják) is értelmezhető,
amely nemcsak, hogy magába foglal olyan negatív érzelmeket, mint az irigység, a harag vagy többek között a reménytelenség, és legfőképp a valamire irányuló vágy, hanem ezeket totalizálja, szinte zsigeri, ösztönszerű állapottá is teszi. A káosz felé fordulás így nem racionális, hanem affektív cselekvés, történés: a káosz csábítása a kontroll feladásában, az érzelmi megszállottságban, az eszelős határleépítésben rejlik. Csapdája pedig abban, hogy ez a vágybeteljesítés mindenképpen tantaloszi marad, a vágyakozás tárgya mindig elkerüli a sóvárgót.
A normától való eltérést a Warhammer világa a követők testi elváltozásával is jelzi a torzulás, a betegség, a romlás korporális ábrázolásával. Ezt a rétegzettséget azonban a Rogue Trader eretnek meggyőződést követő végigjátszása alig tükrözi.
A játékban választható eretnek opciók többsége inkább csak az antitézis logikáját követi,
azaz ellentétes lesz azokkal a döntésekkel, amelyeket birodalmiként hozna meg a játékos. Ebből következik, hogy a legtöbb döntéshelyzet eretnek végkimenetele kimerül a puszta hazugságban, a másikkal való rosszindulatú kiszúrásban, esetleg a szimpla gyilkosságban. Ez pedig közelebb áll a szerepjátékos közösségek által murderhobónak és stupid evilnek nevezett jelenségek átéléséhez, mint egyfajta jokeri őrület szórakoztató aspektusainak megtapasztalásához. Hasonlóan csalódást keltő a játékvilág reakciója ezekre a döntésekre. A gyanúval mindig élő Inkvizíció ügynökeként szolgáló Heinrix van Calox (akinek a TikTokon egy ideje már népszerű Warhammer-szinkronszínész, Christopher Tester kölcsönzi a hangját) vagy a buzgóságáról híres csatanővér,
Argenta Nővér sem nyúl azonnal a bolterpuskájához hasonló szituációkban
(ami azért is hat furcsán, mert mint később kiderül, nem habozik ezt megtenni), egyszerűen egy idő után elhagyják a főhősünk társaságát. Ennek a helyzetnek a feloldását szolgálhatná, ha lenne egy olyan mechanika a játékban, amely lehetővé teszi, hogy a karakterek meggyőződését megváltoztatva eretnekké transzformáljuk társainkat, ám erre nincs lehetőségünk, az időközben lelépő társakat inkább néhány káoszszolgával pótolja később a játék.
A Warhammer 40k univerzumának egyik központi témája az idegennel való kapcsolatfelvétel, találkozás, és az erre adott affektív reakció. Az Impérium zsigeri válasza az eltérőre a félelem és a pánik, majd ebből következően a gyűlölet. Hasonlóan, de távolról sem egyenlőségjelet téve annak félfeudális űrfasiszta társadalmi berendezkedése, illetve a múlt- és jelenbeli szélsőjobboldali mozgalmak vagy államkonstrukciók között. Ebben az univerzumban az emberiség válasza az űr felfoghatatlan borzalmaira az egységes, a megszokott, amelyet a gyakorlatban a birodalmi dogma szabályoz és intézményesít.
Ebben az ideológiai térben enged némi mozgásteret, ahogy arról már szó volt, a Rogue Trader pozíciója,
és az ezt biztosító kereskedelmi meghatalmazás. Ez lehetővé tesz egy autentikus ikonoklaszt végigjátszást, amelynek kapcsán a játékos a birodalmi dogma kiskapuin belül navigálva a bevettől eltérő reakcióval is fordulhat a normától eltérők, az idegenek felé. Az ikonoklaszt döntések ezért a legtöbb esetben a félelem okozta elzárkózás vagy elpusztítási vágy helyett az empátiára és a megértésre helyezik a hangsúlyt, az elesettek és a kitaszítottak felkarolására.
Amellett, hogy ez a játékosi pozíció egyáltalán nem mentes a klasszikus hős világmegváltó egójától, egy meglehetősen privilegizált státusz is a Rogue Trader világában, és nem csupán a döntéshozatal viszonylagos szabadsága miatt. Míg
egy klasszikus kalandozó többnyire a társadalom pereméről, de legalábbis alsóbb rétegeiből emelkedik egy magasabb pozícióba,
addig a Rogue Trader eleve ott kezd (mihelyst a prológus után megörököl mindent). Vagyona olyan hatalmas, hogy nem arról van szó a játékban, mennyiért vásárol, hanem hogy van-e akkora befolyása bizonyos frakciók felett, hogy eladja nekik az adott árus a kiszemelt árucikket. Ez a privilegizált játékosi helyzet lehetőséget nyújt arra a Warhammer világán belüli luxusra is, hogy adott esetben empatikus, megértő legyen.
A játékban főhősünk társai mind szembesítik valamilyen formában a játékost a Warhammer 40k univerzumának valamilyen értelemben vett másikjával. Erre jó példa a játékban
két bajtárs, az aeldari Yrliet, aki a külső idegent testesíti meg, illetve a belső, rendszeren belüli másikként funkcionáló Cassia
románcszála. Yrliet, a magának való aeldari mesterlövész kifejezetten elutasítóan, sőt megvetéssel (fajának kulturális hagyományaival szinkronban lévő felsőbbrendűségi tudattal) viseltetik az emberek birodalma, és így a játékos karaktere iránt is. Nemegyszer a meglehetősen rasszista felhangú mon’keigh (az angol megfelelőjét magyarázni sem kell) megnevezéssel illetve őt. A románcra törekvő játékos feladata a kulturális különbözőségek kiismerése mellett az empatikus türelem gyakorlása lesz (már csak azért is, mert helyenként Yrliet egészen vérlázító attitűdöt kapott az íróktól). A türelem ebben az esetben a dialógusopciók választására is kiterjed: a szerepjátékokban vagy talán úgy általában a videójátékokban lévő hagyományos szerelmi szálak egy idő után mind felkínálják a csók, kézfogás vagy ölelkezés, később akár szexjelenet formájában megnyilvánuló testi érintkezést, ez pedig Yrliet szerelmi szála kapcsán is fontos szerepet kap.
Yrliet idegensége ugyanis a románc testi aspektusában is megnyilvánul:
kerüli, sőt taszítja az érintés, az érzelmi és érzéki birtokbavétel. (Ennek persze megvannak a szerepjátékos hagyományai, a Pathfinder: Wrath of the Righteous egyik románcopciója, Arueshalae karaktere hasonló alapokra építkezett, de talán minden ilyen figura játékbeli archetípusa a Planescape: Torment Fall from Grace-e.) A megismerésre, megértésre törekvő dialógusopciókat választó játékos számára az érzékiség szinte teljes kiiktatásával Yrliet románca az idegen fokozatos megismerésének, plátói lelki társsá szelídítésének története lesz.
Ezzel szemben Cassia Orsellio szerelmi szála sokkal inkább a belső idegen működésére fókuszál. Cassia az Impérium egyik nemesi családjának, az Orsellio-háznak a sarja, így előkelő státusza adott lenne a játék világában, ám mivel családja a navigátorokat adó Navis Nobilite tagja, így testén is látható mutációkkal él, hogy a hipertérben kormányozhassa a Rogue Trader hajóját. E mutációk következménye, hogy Cassia, bár nemes, az emberek, így a hajó legénysége is általában undorral viszonyul felé. Ez az undor zárja egyfajta kényszerű elefántcsonttoronyba a karaktert:
Cassia a főszereplőnkkel való románca során a megmentésre váró hercegkisasszony archetípusából építkezik,
és ennek megfelelő érzelmi elvárási horizonttal is fordul a főhőshöz. A Cassiával való románc így formális értelemben vett udvarlás lesz, annak rituális aspektusaival együtt, a karakter ugyanis elvárja a főhőstől – bár teljesen más indíttatásból –, hogy ne a szerelem érzéki jellegére koncentráljon, hanem beszélgetés útján társa legyen, értékes szellemi eszmecserét folytathasson vele. Cassia idegenségét így tulajdonképpen a románc oldja kellemesen ismerőssé, a főszereplő szerelme kinyilvánítását biztosító rítusok segítségével (például virágok és könyvek ajándékozásával) pedig tulajdonképpen a karakter megváltását biztosítja: az undor helyét az érzelmi biztonságérzet veszi át.
Az ikonoklaszt meggyőződésű végigjátszás során a játékos az idegennel való találkozás kapcsán tehát nem a félelemérzetére hallgat, hanem empátia alapján dönt, ezt tükrözik az Yrliettel és Cassiával megvalósuló szerelmi szálai is. A játékos a Rogue Trader során több olyan opciót is választhat, amelyek az elesettek, kívülállók érdekeit tartják szem előtt, és kevésbé a birodalmi dogma irányvonalait követik. Így egy idő után szembesülünk azzal a dilemmával, és ez persze fejlesztői oldalról, a dizájn szempontjából is kihívásként lehetett jelen, hogy hogyan lesznek ezek érdemi döntések, amelyek kihatnak a játék világára.
A főhősünk által építgetett szocialista utópiát egy autentikus Warhammer 40k-világban ugyanis rövid úton felszámol az Inkvizíció.
Ennek biztosítására a játék egy deus ex machinával él: a zárlatban ugyanis a játékosnak lehetősége van egy végső döntést meghoznia, amelynek lényege, hogy a Rogue Tradernek egy nekron sírvilágon egy (a Warhammer 40k univerzum egyik legerősebb lényének tartott) ősi C’tan szilánk sorsáról kell ítéletet hoznia. Végül (jó néhány olyan feltétel teljesítése mellett, amelyek elősegítik egy titkos végkifejlet bekövetkeztét) ennek a lénynek a segítségével tulajdonképpen lezárja és elszakítja az Impérium többi szegletétől a Koronus-térséget, így életben tartva a saját, utópisztikus társadalmi berendezkedését.
Jó döntést hozott az Owlcat Games csapata, amikor a Warhammer 40k univerzum videójátékos adaptálására a Rogue Trader asztali szerepjátékot vette alapul, aminek
az autentikus átültetésére nehezen összeegyeztethetőnek hat az izometrikus szerepjáték műfaji kerete.
Ugyanis a szabad és minél több területre kiterjedő érdemi döntéshozatal, valamint a játék világának ezekre adott, ugyancsak érdemi visszajelzése, amely a döntés súlyát biztosítja, erős kontrasztban áll a Warhammer 40k grimdark atmoszférájával, elnyomást, félelmet és xenofóbiát megjelenítő világával, ahol az Impérium uralkodó ideológiája kevés mozgásteret engedélyez. Remek választás ennek megkerülésére a különleges társadalmi státusszal rendelkező Rogue Trader fő karakterré emelése. A játék világához való viszonyulást ideológiai archetípusokká sűrítő három viszonyulási rendszer azonban meglehetősen felemásra sikerült. Míg a dogmatikus meggyőződést tömörítő döntéshelyzetek kirajzolnak egy szórakoztató és autentikus végigjátszási vonalat (a parancsolgató piperkőc képében egyúttal az önirónia formáit is megvillantva), az eretnek meggyőződés követése egy meglehetősen egysíkú játékmenetet eredményez, amelynek elemeiben sem igazán fedezhető fel a káosz olyan összetett képe, amely más Warhammer 40k alkotásokban felbukkan.
A harmadik játszható útvonal, az ikonoklaszt pedig a szerepjátékokban hagyományosan morálisan jó sémákat követi, a Rogue Trader grimdark világában azonban különös hangsúlyt kap, hiszen eleve elképzelhetetlennek hat, hogy egy ilyen zsarnoki, ideológiailag ennyire irányított és ellenőrzött rendszerben hogyan építhető ki egy olyan berendezkedés, ahol az empátia, a türelem és az elfogadás elveire helyeződik a hangsúly.
Ezzel az ellentmondással a Rogue Trader dizájnja is tisztában van,
egy ilyen végigjátszás pozitív végkimenetele ugyanis csak egy sor különös feltétel teljesítésének következtében egy deus ex machina-szerű közbeavatkozással érhető el. Összességében tehát elmondható, hogy a Rogue Trader egy szórakoztató, többé-kevésbé autentikus Warhammer 40k játék a játékmenetén túlmutató számos hibájával együtt is.
Warhammer 40.000: Rogue Trader, Owlcat Games, 2023.